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FACCIONES DE LA REGION PIRATA

El mapa completo de poder del archipiélago: las facciones piratas, los reinos cazadores (Argabos, Hadenfort y Kendritch), los cultos y facciones religiosas, las civilizaciones submarinas y las entidades independientes, con sus conspiraciones cruzadas. El contexto que lo ordena todo: hace diez años Iarke transitó de Caos Maligno a Caótico Neutral, la actividad volcánica submarina se intensificó en

Descripción

El mapa completo de poder del archipiélago: las facciones piratas, los reinos cazadores (Argabos, Hadenfort y Kendritch), los cultos y facciones religiosas, las civilizaciones submarinas y las entidades independientes, con sus conspiraciones cruzadas. El contexto que lo ordena todo: hace diez años Iarke transitó de Caos Maligno a Caótico Neutral, la actividad volcánica submarina se intensificó en simultáneo y las islas emergieron de la bruma.

Historia

== DOCUMENTO COMPLETO == FACCIONES Y CONSPIRACIONES Contexto General Hace diez años, Iarke transitó de Caos Maligno a Caótico Neutral. La actividad volcánica submarina se intensificó simultáneamente. Las islas emergieron de la bruma, o atravesaron desde otro plano. Estos eventos están conectados, pero pocas personas conocen la verdad completa. Múltiples facciones operan en el archipiélago, cada una con agendas propias, algunas complementarias, otras diametralmente opuestas. ---------- FACCIONES PIRATAS La Hermandad del Mar Rojo Naturaleza: La facción pirata más organizada y poderosa. Opera bajo código de honor estricto entre miembros. Controlan rutas comerciales entre Lashvaar y Anmálion mediante sistema de tributos: barcos que pagan pasan seguros, los que se niegan son presa legítima. Presencia: Fuerte en Puerto Herrumbre y Bahía de los Contrabandistas. Operaciones secretas en plantaciones de Isla Herrumbre (Bruma-de-Sueño) e Isla Contrabandista (Resina de Sangre). Tienen agentes infiltrados en otros puertos. Agenda Actual: El Gran Capitán, figura misteriosa que lidera la Hermandad desde las sombras, ha ordenado exploración agresiva de ruinas antiguas. Buscan algo específico relacionado con "el despertar del sur". Han comenzado a reclutar hechiceros, comportamiento inusual para organización tradicionalmente marcial. Presionan para tomar control de operaciones mineras estratégicas: Minas de Sangrehierro (Herrumbre) y Minas de Gemas (Contrabandista). Lo que están haciendo: Reclutan equipos de exploración ofreciendo pago generoso para mapear ruinas específicas y recuperar artefactos relacionados con Iarke o Los Cinco Poderes. Han establecido monopolio parcial sobre materiales únicos: controlan plantaciones de narcóticos y resinas. Infiltran consejos de gobierno en puertos mediante sobornos y chantaje. Un representante llegó recientemente a las Minas de Sangrehierro ofreciendo "protección" a cambio de porcentaje. Conspiración activa: El Gran Capitán cree que el cambio de Iarke despertó algo antiguo bajo el mar. Buscan "las cinco llaves que duermen en islas de caos", mencionadas en textos antiguos de Aeth-Kalar. Estas llaves supuestamente abren la cámara central de la ciudadela, donde según leyendas reposa "el corazón del antiguo caos". No saben qué es, pero están seguros que otorga poder inmenso. Los Corsarios de la Corona Naturaleza: Piratas que operan con patentes de corso de diversos reinos. Técnicamente legales, prácticamente piratas. Su lealtad es flexible; cambian de bando según conveniencia y beneficio económico. Presencia: Tienen observadores en todos los puertos piratas. No controlan territorios pero mantienen red extensa de informantes y contactos. Vex la Serpiente es su agente principal en la región. Agenda Actual: Recuperar documentos comprometedores de naufragios antes que los Reinos Cazadores los encuentren. La Corona de Bramont (hundida cerca de Herrumbre) transportaba correspondencia que podría arruinar carreras de nobles actuales en múltiples reinos. Simultáneamente, buscan artefactos malditos que pueden vender discretamente a cultistas y coleccionistas oscuros. Lo que están haciendo: Vex recluta buceadores para expediciones "sensibles". Mantienen red de espionaje vendiendo información tanto a piratas como a reinos según quien pague mejor. Han mostrado interés inusual en Puerto Pesadilla, específicamente en textos de la Biblioteca Prohibida relacionados con Iarke. Negocian con El Coleccionista por artefactos específicos. Conspiración activa: Trabajan secretamente para culto de nobles que busca restaurar a Iarke a su forma maligna. El culto cree que la forma neutral de la deidad es "antinatural" y que su poder verdadero requiere el caos puro. Los Corsarios no comparten necesariamente esta creencia, pero el culto paga extraordinariamente bien. Viktor el Maldito, quien busca el verdadero nombre de Iarke, es financiado parcialmente por ellos. Los Saqueadores del Sur Naturaleza: Grupo brutal y desorganizado. No respetan códigos ni alianzas. Se especializan en ataques violentos y rápidos. Son temidos incluso por otros piratas por su impredecibilidad y violencia excesiva. Presencia: "Base" principal en Bahía de los Contrabandistas, pero operan desde cualquier puerto que los tolere temporalmente. Son nómadas por necesidad; su comportamiento los hace indeseables como residentes permanentes. Agenda Actual: Tradicionalmente buscaban solo riqueza inmediata. Recientemente, su comportamiento ha cambiado: los ataques muestran más coordinación. Su líder, Kargoth Cráneo-Roto, ha comenzado a hablar sobre "escuchar el llamado del abismo". Lo que están haciendo: Capturan criaturas violentamente para mercado de Puerto Sombra, dañando especímenes frecuentemente y causando conflictos con Grimm el Oscuro. Atacan expediciones de otras facciones, robando descubrimientos. Saquean ruinas sin precaución, activando trampas y despertando guardianes. Frecuentan las Casas de Juego, apostando con violencia. Tienen interés mórbido en La Reina de Hielo (naufragio de barco esclavista), buscando algo específico más allá de esclavos. Conspiración activa: Kargoth está siendo influenciado por algo del pantano profundo de Isla Sombra. Durante incursiones en esa isla, algo le habló. Ahora tiene visiones de ciudades submarinas y siente compulsión de buscar "el trono de obsidiana bajo las olas". Sus lugartenientes notan que se vuelve más errático pero también más peligrosamente astuto. La cosa que lo llama podría ser relacionada con las civilizaciones submarinas que habitan las burbujas volcánicas. ---------- REINOS CAZADORES Reino de Kendritch Naturaleza: Ubicado en Namárin, Kendritch estableció base principal de operaciones anti-piratería. Especialistas en persecución de largo alcance con barcos rápidos diseñados específicamente para cazar piratas. Presencia: Sistema de faros y puestos de vigilancia costera monitorean tráfico marítimo. Informantes en todos los puertos importantes, especialmente Puerto Herrumbre y Bahía de los Contrabandistas. No tienen presencia militar abierta en las islas (demasiado lejos de sus bases), pero sí agentes encubiertos. Agenda Actual: Recuperar armamento militar del Orgullo del Norte (naufragio cerca de Isla Contrabandista). Un oficial retirado llegó discretamente ofreciendo recompensas. Simultáneamente, buscan evidencia de actividades de Corsarios de la Corona para revocar sus patentes y arrestar capitanes. Lo que están haciendo: Agente encubierto opera en Bahía de los Contrabandistas, monitoreando movimientos de ex tripulantes del Orgullo que ahora viven en Pueblo Piel-de-Mamut. Intentan negociar recuperación del armamento antes que otros reinos o piratas lo encuentren. Han identificado a Vex la Serpiente como agente de Corsarios y planean capturarla, pero esperan momento oportuno. Conspiración activa: El armamento del Orgullo incluye prototipos de armas de asedio naval que podrían cambiar balance de poder naval. Kendritch teme que si piratas o reinos rivales obtienen estas armas, su dominio marítimo terminará. Están dispuestos a usar fuerza si negociación falla, incluso si eso significa conflicto con Thorgar Barbahelada y las tribus orcas aliadas. Reino de Hadenfort Naturaleza: Especialistas en guerra naval y asedios marítimos. Construyen navíos más resistentes de la región. Red de espionaje marítimo extensa con informantes en mayoría de puertos. Presencia: Múltiples agentes encubiertos en todos los puertos principales. Su red de espionaje es superior a la de otros reinos. Tienen informante dentro del Consejo de los Tres en Puerto Herrumbre. Agenda Actual: Recuperar documentos de guerra biológica del Portador de Plagas (naufragio en Isla Sombra). También buscan armamento del Orgullo del Norte, compitiendo con Kendritch. Adicionalmente, investigan rumores sobre cristales resonantes en Isla Páramo para aplicaciones militares. Lo que están haciendo: Agente encubierto en Puerto Sombra ofrece pago por investigar Portador de Plagas y re-sellarlo o destruirlo. Espías monitorean situación en Pueblo Piel-de-Mamut, preparándose para robar armamento si Kendritch fracasa. Han contactado discretamente a Grim Martillo-de-Noche ofreciendo comprar cristales resonantes exclusivamente, precios mejores que Argus el Sabio. Conspiración activa: Hadenfort está desarrollando programa de armas mágico-tecnológicas. Los cristales resonantes podrían permitir armas sónicas devastadoras. Los documentos del Portador de Plagas detallan tácticas de guerra biológica que, aunque moralmente cuestionables, son estratégicamente valiosas. Están dispuestos a hacer tratos con piratas, cultistas, o quien sea necesario para obtener estos recursos. Su red de espionaje ha descubierto parcialmente los planes de la Hermandad del Mar Rojo y contemplan alianza temporal contra ellos. Reino de Argabos Naturaleza: Pioneros en tecnología naval de combate. Innovadores en sistemas de señales, armas de asedio naval, y construcción. Flota de respuesta rápida para actividad pirata. Sistema de recompensas crea red de cazarrecompensas. Presencia: Menos presencia directa que otros reinos, pero red de cazarrecompensas opera independientemente. Bounty hunters buscan capitanes piratas con precios en sus cabezas en todos los puertos. Agenda Actual: Capturar o matar líderes piratas clave para desestabilizar facciones. Lista de prioridades incluye: Capitán Marcus Bloodwind, Kalira la Tormenta, Grimm el Oscuro, y especialmente el misterioso Gran Capitán de la Hermandad. También buscan innovaciones tecnológicas de ruinas antiguas. Lo que están haciendo: Múltiples cazarrecompensas operan en las islas, algunos cooperando, otros compitiendo. Han puesto recompensas específicas por artefactos de Aeth-Kalar, especialmente relacionados con autómatas de cristal. Un ingeniero de Argabos está camuflado como mercader en Bahía de los Contrabandistas, estudiando diseños de fortificaciones orcas y construcción con madera de coníferas gigantes. Conspiración activa: Argabos cree que la tecnología de Los Cinco Poderes es clave para supremacía naval futura. Han descubierto que autómatas de Aeth-Kalar usan principios que podrían replicarse. Planean expedición militar a Isla del Ocaso, pero necesitan primero eliminar amenaza pirata y asegurar rutas. Están considerando alianza con Hermandad del Mar Rojo: a cambio de tecnología compartida, Argabos ofrecería reconocimiento limitado de operaciones de la Hermandad. ---------- CULTOS Y FACCIONES RELIGIOSAS Cultistas de Earkë (Caos Profundo) Naturaleza: Seguidores de Earkë, deidad de profundidades oscuras y secretos sumergidos. Creen que las profundidades oceánicas contienen verdades que los dioses superficiales ocultan. Presencia: Activos en Puerto Páramo (cerca del templo submarino), Puerto Pesadilla (rituales en Altar de los Susurros), y ocasionalmente en costas de otras islas durante luna nueva. Agenda Actual: El cambio de Iarke perturbó equilibrio entre deidades del caos. Earkë, tradicionalmente neutral pero inclinado a oscuridad, siente la transición de Iarke como invasión de su dominio. Los cultistas buscan reliquias del templo submarino para fortalecer a su deidad. Lo que están haciendo: Realizan rituales en templo submarino de Isla Páramo durante lunas nuevas, dejando ofrendas de sangre. Kalira la Tormenta tolera su presencia porque pagan generosamente por acceso. Argus el Sabio está secretamente afiliado; su obsesión por artefactos de Earkë no es solo académica. Los cultistas también visitan Puerto Pesadilla, usando Altar de los Susurros para comunicarse con su deidad. Conspiración activa: Creen que el "corazón palpitante" en cámara central del templo submarino es fragmento de poder divino de Earkë. Buscan desesperadamente recuperarlo antes que otros. La expedición perdida de Kalira alcanzó la cámara pero algo salió mal. Los cultistas saben qué pasó: el corazón está vivo y hambriento. Contemplan sacrificio masivo para alimentarlo y despertarlo completamente, lo que fortalecería a Earkë pero tendría consecuencias catastróficas para la región. Cultistas de Desvelti (Muerte y Decadencia) Naturaleza: Seguidores de Desvelti, deidad de muerte, decadencia, y putrefacción. Creen que toda vida debe retornar al ciclo de descomposición y que resistir este ciclo es antinatural. Presencia: Puerto Sombra (cerca del Templo del Veneno Eterno) y Puerto Pesadilla (múltiples ruinas antiguas). Menos organizados que cultistas de Earkë pero igualmente peligrosos. Agenda Actual: El cambio de Iarke representa transición, concepto que Desvelti reclama como propio. Los cultistas ven el cambio como señal: si Iarke puede transicionar de maligno a neutral, eventualmente transitará a benévolo, y finalmente se desintegrará completamente. Buscan acelerar este proceso. Lo que están haciendo: Visitan Templo del Veneno Eterno en Isla Sombra, estudiando venenos divinos. Grimm el Oscuro tiene conexiones con ellos; su conocimiento de naturaleza oscura proviene parcialmente de textos que los cultistas le proporcionaron. En Puerto Pesadilla, estudian Las Criptas Hundidas, buscando secretos de preservación antinatural que puedan revertir. Conspiración activa: Creen que si destruyen las "anclas" que mantienen a Iarke en forma neutral, la deidad colapsará hacia decadencia (alineamiento que Desvelti controla). Han identificado cinco sitios que consideran anclas: templos, altares, o reliquias en cada isla. Planean rituales de profanación simultáneos. Morgana Venenosa trabaja para ellos inconscientemente; sus experimentos con plantas venenosas son financiados secretamente por el culto. Restauradores de Iarke Maligno Naturaleza: Culto secreto de nobles, hechiceros, y nihilistas que creen que Iarke en forma maligna era "verdadero". Consideran la transición a neutral como debilitamiento o corrupción. Quieren restaurar el caos puro. Presencia: Operan en sombras, sin presencia física abierta. Miembros infiltrados en múltiples facciones: Corsarios de la Corona (financiándolos), y posiblemente dentro de la Hermandad del Mar Rojo. Agenda Actual: Viktor el Maldito busca el verdadero nombre de Iarke en la Biblioteca Prohibida porque el culto lo financió. Conocer el nombre verdadero permitiría rituales de inversión que forzarían a Iarke de vuelta a forma maligna. Lo que están haciendo: Financian expediciones a ruinas relacionadas con Iarke en todas las islas. Buscan específicamente el Templo de la Transición en Isla del Ocaso, creyendo que la fisura es punto de conexión directa con la deidad. Han intentado infiltrar el campamento de Selene mediante "voluntarios" que son realmente espías. Conspiración activa: Planean ritual masivo en el Templo de la Transición durante eclipse total (próximo en seis meses). El ritual requiere cinco sacrificios: uno en cada isla principal. Los sacrificios deben ser "campeones del orden" - personas que representan estabilidad y ley. Han identificado objetivos: Mira "Dientes de Hierro", Kalira la Tormenta, Krag'Thal, y dos más. Si tienen éxito, creen que Iarke revertirá a forma maligna, lo que causaría caos catastrófico en la región. Sacerdotes Renegados Naturaleza: Clérigos que abandonaron sus deidades originales después de "revelaciones oscuras". Incluyen a Gormund (ex Istishia), Padre Gorum (deidad olvidada), y Mortimer (ex Sennarmys). Presencia: Dispersos, cada uno en su propio puerto: Gormund en Páramo, Gorum en Sombra, Mortimer en Pesadilla. No están organizados formalmente, pero todos comparten experiencia similar. Agenda Actual: Cada uno busca respuestas sobre por qué sus deidades "fallaron" o "mintieron". Las revelaciones que experimentaron están relacionadas: todos vieron algo que contradijo enseñanzas fundamentales de sus fes. Lo que están haciendo: Gormund es llamado al mar por la misma voz que le mostró "la verdad de Istishia". Resiste pero la compulsión aumenta. Padre Gorum estudia los cambios en niños de Viento Enfermo, creyendo que representan "evolución guiada por voluntad superior". Mortimer es atormentado por el espíritu del sumo sacerdote, quien le acusa de traición que Mortimer nunca explica completamente. Conspiración activa: Los tres fueron contactados por la misma entidad hace años: algo que habita las profundidades submarinas, posiblemente relacionado con las civilizaciones en burbujas volcánicas. Esta entidad les mostró "verdad": que los dioses son limitados, que hay poderes más antiguos bajo las olas, y que el cambio de Iarke no fue decisión divina sino resultado de intervención de estos poderes antiguos. La entidad los recluta lentamente. Si los tres ceden simultáneamente, caminarán al mar y descenderán a las profundidades, donde servirán como sacerdotes de algo más antiguo que los dioses actuales. ---------- CIVILIZACIONES SUBMARINAS Las Nagas de las Burbujas Profundas Naturaleza: Raza inteligente que habita las burbujas de aire submarinas creadas por actividad volcánica. Son anfibias, capaces de respirar tanto aire como agua. Tecnología basada en aprovechamiento de energía geotérmica. Presencia: Principalmente en aguas profundas, raramente vista en superficie. Kal-Morthis (Isla Páramo) y Zhal'Keth (Isla Sombra) fueron puestos de intercambio donde nagas comerciaban con razas de superficie en épocas antiguas. Agenda Actual: El incremento de actividad volcánica hace diez años perturbó sus ciudades. Algunas burbujas colapsaron, otras se expandieron peligrosamente. Las nagas buscan estabilizar su entorno, lo que requiere entender qué causó el cambio. Lo que están haciendo: Envían exploradores a superficie durante noches de niebla, observando asentamientos humanos. Los seres con piel escamosa vistos cerca de Viento Alto (Páramo) y Viento Enfermo (Sombra) son nagas. Algunos humanos han sido "contactados": los trabajadores de la Plantación Bruma-de-Sueño que sueñan con ciudades submarinas están recibiendo visiones enviadas por nagas que buscan comunicación. Conspiración activa: Las nagas saben qué causó el cambio de Iarke: las Cinco Llaves que están dispersas en las islas fueron activadas por accidente (o deliberadamente) hace diez años. Cuando las cinco resonaron simultáneamente, crearon pulso de energía caótica que forzó la transición de Iarke. Las nagas buscan las llaves para desactivarlas y estabilizar la región. Compiten con la Hermandad del Mar Rojo, quien busca las llaves para abrirlas. Si las nagas fallan y la Hermandad abre la cámara de Aeth-Kalar, el "corazón del antiguo caos" será liberado, lo que según nagas destruiría no solo la superficie sino también sus ciudades submarinas. Los Ancestrales de Cristal Naturaleza: Entidades que no son exactamente vivas en sentido convencional. Son consciencias preservadas en cristal durante la época de Los Cinco Poderes. Los guerreros de cristal vistos en las Minas de Gemas (Isla Contrabandista) son fragmentos de estas consciencias. Presencia: Principalmente en Isla Contrabandista (minas) e Isla del Ocaso (autómatas de Aeth-Kalar). Las paredes de cristal que muestran batallas no son grabaciones sino memorias literales preservadas. Agenda Actual: Fueron sellados para proteger algo o como castigo. El incremento de actividad volcánica y las excavaciones modernas los están despertando gradualmente. Buscan reconstruir sus cuerpos físicos o al menos comunicarse con seres de carne. Lo que están haciendo: Los "guerreros de cristal" que caminan en túneles de noche intentan comunicación, no violencia, aunque su presencia asusta a mineros. El cantero herido por explosión de cristal recibió marca que ahora le permite escuchar sussurros en idioma antiguo. Los cristales vibran en respuesta a ciertos sonidos porque intentan formar patrones de lenguaje. Conspiración activa: Los Ancestrales saben dónde están las Cinco Llaves porque ellos las crearon. Fueron campeones que sellaron "el corazón del antiguo caos" después de batalla masiva (la que destruyó Vor'Gorak). Las llaves deben permanecer separadas; si se reúnen, el sello se romperá. Intentan advertir a cualquiera que escuche, pero su comunicación es fragmentada y difícil de entender. Si logran reconstruir suficientes cuerpos, marcharán hacia Aeth-Kalar para defender la cámara sellada contra cualquiera que intente abrirla. ---------- ENTIDADES INDEPENDIENTES El Gran Capitán (Hermandad del Mar Rojo) Identidad: Nadie ha visto al Gran Capitán personalmente. Algunos creen que es un consejo que usa identidad singular. Otros piensan que es hechicero poderoso que se comunica solo mediante enviados. La verdad es más extraña. Revelación: El Gran Capitán es Marcus, el explorador perdido de Isla del Ocaso. Cuando miró la fisura en el Templo de la Transición, vio todas las posibilidades de sí mismo a través de planos y tiempos. Una versión de él en línea temporal alternativa fundó la Hermandad. Marcus se fusionó parcialmente con esa versión al observar la fisura. Ahora existe en estado cuántico: está perdido en la isla pero simultáneamente dirige la Hermandad desde un lugar fuera del tiempo normal. Agenda: Marcus/Gran Capitán busca las Cinco Llaves no para poder sino para entendimiento. Cree que si abre la cámara de Aeth-Kalar, encontrará respuestas sobre la naturaleza de la realidad y posiblemente forma de estabilizar su existencia fragmentada entre realidades. La Cosa de las Cinco Garras Identidad: Criatura masiva que deja huellas del tamaño de escudos. Nunca vista completamente. Ataca mamuts en Isla Contrabandista y ocasionalmente guardias en Puerto Herrumbre. Revelación: No es una criatura sino cinco. Son los Cinco Reyes sellados en el Sepulcro de Puerto Pesadilla. No están muertos; están durmiendo. El incremento de actividad volcánica los está despertando gradualmente. Los "ataques" son sus consciencias proyectándose en sueños de criaturas grandes, controlándolas temporalmente. Agenda: Los Cinco Reyes fueron sellados porque conocían el verdadero nombre de Iarke y amenazaron con usarlo para controlar la deidad. Fueron sellados "hasta el fin del ciclo" - el ciclo de Iarke de maligno a neutral a benévolo y vuelta a maligno. El cambio reciente significa que el ciclo avanza. Cuando complete, los Cinco despertarán. Buscan desesperadamente despertar antes, usando proyecciones para guiar eventos. Las grietas en el sarcófago central son su escape inminente. La Voz del Abismo (que llama a Kargoth) Identidad: Entidad que habla desde el pantano profundo de Isla Sombra. Ha contactado a Kargoth Cráneo-Roto y a otros. Revelación: Es fragmento de la deidad olvidada de veneno y enfermedad del Templo del Veneno Eterno. Cuando esa deidad murió, su esencia se filtró al pantano. Ha estado creciendo lentamente, alimentándose de toxinas y muerte. El incremento de actividad volcánica la fortaleció. Agenda: Busca reconstruirse completamente. Necesita sacerdotes (recluta a Grimm el Oscuro), guerreros (Kargoth), y sacrificios (los esclavos de las plantaciones venenosas). La "Lágrima del Dios Moribundo" en el templo no es lágrima sino núcleo cristalizado de esta deidad. Si alguien lo recupera y lo lleva al pantano profundo donde la voz reside, la deidad renacerá como poder de pestilencia y veneno. ---------- EVENTOS CONVERGENTES (Próximos 6 Meses) Eclipse Total: En seis meses ocurrirá eclipse total visible desde todas las islas. Múltiples facciones planean rituales simultáneos. Despertar de los Cinco Reyes: Las grietas se expandirán hasta romper sellos completamente. Los reyes emergerán con conocimiento antiguo y poder considerable. Expedición Militar de Argabos: Planean enviar flota de guerra a asegurar Isla del Ocaso y extraer tecnología de Aeth-Kalar. Ritual de Restauración: Cultistas de Iarke Maligno ejecutarán plan de sacrificios múltiples intentando forzar reversión de la deidad. Colapso de Burbujas Submarinas: Las nagas predicen que sin estabilización, burbujas colapsarán en efecto dominó, causando tsunamis masivos que devastarían puertos costeros. La Ruptura Dimensional: Elthara advierte que en seis meses la ruptura alcanzará punto crítico donde algo catastrófico atravesará de otro plano. Todos estos eventos están programados para el mismo período de seis meses. La convergencia no es coincidencia: todos responden al mismo ciclo cósmico que gobierna a Iarke y las fuerzas del caos. Lo que los jugadores hagan o no hagan determinará cuáles eventos ocurren, cuáles se previenen, y cómo termina el ciclo.