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Inmáliar

«La Luz del Valle», la ciudad más importante del centro de Namárin y el corazón comercial del norte del continente. Se la llama así porque de noche su brillo se ve desde muy lejos, como un faro en medio de un mar, y sirve de referencia a los viajeros.

Descripción

Es una ciudad masiva, de una escala distinta a la de ciudades de tamaño normal como Puerto Páramo o Rennadhar, y abrumadora para quien viene del bosque. Su exterior blanco y comercial convive con una política interna frágil.

La gobierna un Consejo de tres miembros —Selena Bronze, Gilbert Bronze y un tercero— con sede en la Torre del Consejo, que concentra a la vez el poder político de la ciudad y el archivo histórico más completo del norte conocido. Las dos funciones coexisten: quienes gobiernan Inmáliar también custodian, o controlan el acceso a, el conocimiento histórico sobre los semidios y la Guerra de la Tregua. En el piso restringido de esa biblioteca se guarda el libro que cartografía los cinco sellos.

Como ciudad resguardada ofrece protección: las criaturas demoníacas no atacan dentro de ciudades o aldeas resguardadas, de modo que llegar a Inmáliar es, por ahora, respirar.

Su fuerza militar se compone de la milicia interna y de una caballería aérea de grifos capaz de proyectar fuerza mucho más allá de sus fronteras, lo que la posiciona como una potencia regional y un factor de poder significativo.

Geografía

Está en el centro de la región de Namárin, en zona elevada y bañada por ríos, a medio camino entre Nazgatt y Ramadham. La ciudad se emplaza sobre una colina. La ruta desde Shurmen atraviesa campiña y praderas —terreno húmedo, árboles dispersos, algún puente y río— y se estima en unos pocos días en carreta.

La rodean murallas blancas de cuatro a cinco metros de altura, de trazado circular y extensión tan amplia que desde la entrada no se ve dónde termina la curva. Cada 250 metros hay puestos de guardia, y lo alto del muro funciona como plataforma defensiva. Se accede por una reja levadiza que abre a un pasaje de unos diez metros de largo, cerrado al fondo por una segunda reja —un pasillo de control doble—; el camino de acceso tiene unos cuatro metros de ancho.

Por dentro se ordena en tres zonas: un primer distrito comercial y de visitantes externos; detrás de un segundo muro más bajo, los barrios residenciales, con caseríos y residencias de los habitantes permanentes; y en el centro la zona de la torre alta, con un pequeño perímetro amurallado propio y la torre visible desde cualquier punto de la ciudad. Entre ese muro interior y la Torre hay jardines con árboles y arbustos. Fuera del muro interior se extiende un barrio humilde, y la transición del centro a los barrios bajos es gradual pero clara: calles más sucias y menos mantenidas, tierra, basura, estructuras más decrépitas, callejones angostos.

La Torre del Consejo tiene un pasadizo secreto que bordea su pared interior en una escalera de caracol descendente y termina en un jardín exterior con acceso secundario al barrio humilde. No figura en ningún mapa público. La sala del Consejo ocupa el último piso, con balcones desde los que se ve toda la ciudad y retratos en las paredes, y en lo alto arde una llama permanente que de noche se ve como un faro.

El cementerio está extramuros, en una zona de lomas y cercado por una gran valla; allí, en el límite entre la ciudad y el espacio de los muertos, se levanta el Templo de Sennarmis.

Gobierno

un Consejo con sede en la Torre; puede emitir salvoconductos

Economía

Es el centro comercial y neurálgico del norte del continente. El primer distrito, apenas pasada la entrada, concentra puestos y mercaderes, con alta circulación de gente y de especies.

Esa economía de mercado de fachada brillante convive con una economía de información en los barrios bajos, donde la información tiene precio —y también límites que el dinero no mueve—. El Anillo Sombrío, una taberna de esos barrios, es uno de sus puntos: el posadero sabe más de lo que dice.

Cultura

Conviven en ella todas las razas, con predominio de humanos, andranitas y kratovianos.

La seguridad interna está a cargo de una milicia uniformada, con armaduras en marrón y verde que llevan el símbolo de la ciudad: una torre rodeada por un círculo desde la mitad hacia abajo. De noche la densidad de guardias y milicia se reduce de manera notable, la gente se mira con más reserva y la ciudad adquiere una textura distinta a la del día.

La biblioteca de la Torre del Consejo ocupa sus pisos superiores y es el archivo histórico más completo del norte conocido; el acceso a su nivel restringido, dedicado a historia arcana y demoníaca, requiere un pase especial que se expide aparentemente a través de los templos aliados de la ciudad.

Inmáliar tiene además un sistema de permisos formales que abre lugares que normalmente no se permiten: el Consejo puede emitir salvoconductos. Entre sus centros de culto están el Templo del Equilibrio, vinculado a la Orden de Cal, el Templo de la Verdad, el Templo de Sennarmis y un templo de la serpiente en los barrios bajos.

Historia

La noche en que Earkhë se manifestó en el templo de la serpiente de los barrios bajos fue la primera vez que uno de los cinco poderes actuó directamente dentro de la ciudad. El efecto se expandió en ondas invisibles: discusiones que estallaban en las tabernas sin razón aparente, caballos inquietos en los bebederos, guardias reducidos o distraídos en los puestos. El caos no destruyó Inmáliar: la desordenó y la fragilizó. El centro neurálgico de la región quedó tocado, y el desorden que el gobierno ya detectaba como conspirativo tomó una forma sobrenatural que nadie anticipaba.

En esa misma crisis, Caras traicionó al Consejo, hirió a Dólmenes Sandor y a Selena Bronze y tomó el control de la milicia. Con Dólmenes incapacitado y Selena atrapada, la ciudad quedó sin gobierno legítimo en funcionamiento: su Consejo roto, un traidor al mando de sus fuerzas y el pasadizo secreto de la Torre sellado bajo escombros.

Notas

Denominaciones y errores de transcripción

Las transcripciones la llaman «Ismailía» e «Invalidar». El COREBOOK fija la forma correcta: Inmáliar. Además, en el NOMI-Ep14 Grímsson mencionó «la ciudad de Vidmar» como destino del grupo y en el NOMI-Ep15 el DM llama a ese mismo destino Inmaliar: puede tratarse de la misma ciudad con nombres distintos según la fuente, o de dos ciudades en la misma dirección. Queda pendiente de aclaración.

Lugares que contiene

Dentro de Inmáliar se ubican la Torre del Consejo y su biblioteca restringida, el Templo de la Verdad, el templo de la serpiente en los barrios bajos, la taberna El Anillo Sombrío y un pasadizo secreto que baja desde la Torre hasta un jardín exterior. El Templo de Sennarmis y el cementerio están extramuros. Su fuerza militar se compone de milicia interna y caballería aérea de grifos.